Les activités que vous allez réaliser doivent être enregistrées et seront évaluées. Pensez à cliquer sur « Enregistrer maintenant’ en haut à droite de l’écran régulièrement et à envoyer votre travail une fois votre travail terminé
Faire les activités ci-dessous dans l’ordre.
Si vous n’avez pas envoyé votre travail, aller sur l’interface de CAPYTALE : https://capytale2.ac-paris.fr/web/my pour ouvrir un à un vos projet déjà réalisés et cliquer sur « envoyer le travail » si celui-ci est terminé. Sinon, il faudra d’abord le finir.
Séquence 1
Une séquence d’instructions est une suite d’actions à exécuter dans un ordre donné.
Exemple : Marc joue à un célèbre jeu de football sur console. Il communique des instructions aux joueurs à l’aide d’une manette. Voici la séquence d’instructions qui permet de célébrer un but en faisant des saltos arrière :
– Maintenir le bouton R2
– Appuyer deux fois brièvement sur le bouton □.
Un algorithme est une suite finie d’instructions permettant de résoudre un problème.
Exemple : Une recette de cuisine est un algorithme.
En effet, on dispose d’ingrédients au départ, on applique les instructions données par la recette et on obtient le plat désiré à la fin.
Ouvre le QCM et tente de répondre aux questions correctement.
On peut programmer les algorithmes avec un logiciel dédié comme le logiciel Scratch
Ce logiciel, avec lequel nous allons apprendre à travailler toute l’année, est téléchargeable et utilisable gratuitement : http://scratch.mit.edu/
Tu vas à présent devoir réaliser deux activités. Prends ton temps et lis bien les instructions
- Activité 1 appelle-moi quand tu penses avoir fini
- Activité 2 (seulement si tu as déjà fait et rendu la précédente)
Séquence 2
Dans un algorithme, une boucle consiste à faire répéter un certain nombre de fois (connu à l’avance ou non) une même séquence d’instructions. Il existe principalement deux types de boucles : la boucle «Répéter x fois» et la boucle «Répéter jusqu’à».
Exemple :
Pour aider Julie à rejoindre le skate park, on peut donner comme instructions :
On peut aussi utiliser des boucles :
Sur ton cahier, écrire un algorithme permettant à Julie d’atteindre le skate park à l’aide des quatre instructions
et un autre algorithme utilisant une boucle.
Sur ton cahier toujours, dans chaque cas suivant, en utilisant une boucle « Répéter x fois » et l’instruction « Traverser le bassin », écrire un algorithme décrivant le parcours d’une nageuse effectuant en grand bassin (50 m de longueur) :
- un 100 m nage libre ;
- un 800 m nage libre.
Séquence 3 : Les variables
Une variable est une boîte dans laquelle on stocke une information pour l’utiliser plus tard.
On désigne une variable par un nom.
Exemple : Le score d’un joueur est une variable qui pourra évoluer tout au long du jeu, une nouvelle
valeur efface la précédente.
Demander le set de jeu au professeur et jouer avec un camarade